- مدیر انجمن
اختصاصی نقد و بررسی بازی شیطان درون The Evil Within
تراوشات یک ذهن زیبا!
شک نداشته باشید که «شیطان درون» همان «رزیدنت اویل»ای است که قرار بوده بعد از رزیدنت اویل4 ساخته بشود. رزیدنت اویل4 در زمان انتشارش چنان تاثیری در دنیای ویدیو گیم گذاشت که بازیهای شوتر و ترسناک بعد از آن به هیچوجه نتوانستند خودشان را از زیر سایهاش بیرون بکشند. اگر رزیدنت اویل4 نبود احتمالا کلی بازی خوب دیگر مانند Gears of War یا Dead Space هم نداشتیم. درست است که رزیدنت اویلهای 5 و 6 بازیهای خوبی بودند اما به شدت از مسیری میکامی در رزیدنت اویل4 ترسیم کرده بود خارج شدند. این صحبتها تکراریاند اما در هنگام نقد «شیطان درون» اصلا نمیشود پیشینهی میکامی وبازیهایاش را ندیده گرفت و به تنهایی راجع به بازی صحبت کرد.
«شیطان درون» در ذات خودش یک رزیدنت اویل است که مهمترین برگ برندهاش نداشتن عنوان رزیدنت اویل بوده! میکامی با زیرکی تمام خودش را از شر قصههای تکراری و دنیای رزیدنت اویل خلاص کرده و ستینگ کاملا جدیدی برای یک بازی وحشت بقا خلق کرده است. به نظر من بعد از ستینگ عالی سایلنت هیل این دومین فضاسازی مناسبی است که برای یک بازی وحشت بقا تا به حال خلق شده. همه چیز در «ذهن» یک انسان شرور رخ میدهد و به همین دلیل هر اتفاق شومی و عجیب رخ دادناش محتمل است و دیدن هیچ چیزی آدم را غافلگیر نمیکند.

فضاسازی «شیطان درون» از یک داستان پسزمینهی خیلی مفصل شکل گرفته که اگر آن را درک نکنید مراحل و دشمنهای بازی به نظرتان مجموعهای رندوم و بیربط به نظر میرسد. وقتی از قصههای تکتک شخصیتها باخبر بشوید تازه میفهمید ظاهر دشمن و نوع چینش مراحل چرا اینطور هستند. قهرمان بازی سباستین کاستیانوس کارآگاه است که به همراه دو دستیارش جوزف اودا و جولی کیدمن در دنیای ذهنی جوانی به نام روویک گرفتار شدهاند. از نظر داستانی بازی دو لایه دارد. لایهی اول ماجرای کاستیانوس و دیگر شخصیتهاست که برای زنده ماندن و سردرآوردن از راز دنیای اطرافشان تلاش میکنند و لایهی دوم سرگذشت روویک، خواهرش لارا و تلاشاش برای سر درآوردن از رازهای مغز انسان را روایت میکند. قصهی اصلی مربوط به روویک است و منطقی است که بیشترین حجم پردازش شخصیت مربوط به او باشد تا کاراکترهایی که با آنها همراه هستیم. کاستیانوس با مثلا لئون و کریس که قهرمانهای قصهی رزیدنت اویل هستند تفاوت دارد. کاستیانوس و اودا تنها مشاهدهگرهایی هستند که ما داستان را از زاویهی دید آنها میبینیم و نیازی به شخصیتپردازی ندارند اما به نظر میرسد نویسندهها برای شخصیت کیدمن برنامههای خاصی داشتهاند.

ادامه دارد .... To be Continued
-
1
بترس و بمیر!
راجع به مکانیکهای اصلی بازی چیز زیادی نمیشود گفت. تقریبا همه چیز تکراری است. به یک بازی شوتر/مخفیکاری کاملا کلاسیک سر و کار داریم که از ترکیب سلاحهای کلاسیک هندگان، شاتگان، اسنایپر، مگنوم، کمان و نارنجک بهره میبرد. البته مثل همیشه پس از تمام کردن بازی یک راکتلانچر جایزه میگیرد که امضای میکامی محسوب میشود.
روند بازی دو ویژگی مهم است. اولین ویژگی ریتم فوقالعاده عالی آن است که در یک بازی خطی مانند «شیطان درون» مهمترین دلیل خستهکننده نشدن بازی هم محسوب میشود. مراحل بسیار طولانی هستند ولی حتا یک ثانیه هم احساس نمیکنید که بازی تکراری شده است. برای تکتک لحظاتی که در بازی هستید برنامهریزی شده و فضاسازی طوری است که یک لحظه هم از تنش و استرس بازی کم نمیشود.
اصولا از همان اولین دقیقه، بازی به بازیکنندهاش تنش وارد میکند تا لحظهای که بازی تمام میشود. حتا در هنگام حل معماها هم در امان نیستید! اگر میخواهید چند لحظه استراحت کنید یا باید بازی را متوقف کنید یا کلا بگذارید بروید و چند ساعت بعد برگردید. در بازی هیچ استراحت و آرامشی در کار نیست و این یعنی تعریف سبک وحشت بقا.
«شیطان درون» به هیچوجه ادعای ترساندن شما را ندارد و اصلا بازی قرار نیست ترسی از جنس P.T. داشته باشد. روند بازی «شیطان درون» شما را تحت تنش روحی و روانی مداوم قرار میدهد، تنشی که منشا آن گرفتاری در دنیایی است که هر چیزی هر لحظه امکان دارد شما را بکشد. به ندرت پیش میآید که دشمنی ناگهان توی صورتتان ظاهر بشود. دشمنها معمولا خیلی آرام در مراحل هستند و از قبل متوجه حضورشان میشوید. این کمبود تیر و منابع است که به شما استرس میدهد. به همین دلیل مکانیکهای مخفیکاری هم به بازی اضافه شده که هر وقت کمبود مهمات داشتید به سراغاش بروید. برای مخفیکاری امکانات خوبی دراختیار دارید و تلههای مختلفی که کمان به شما ارایه میدهد را میتوان برای به دام انداختن دشمنها و صرفهجویی در مهمات استفاده کرد.

میکامی به طور مداوم در بازی به خودش ارجاع میدهد! از اولین ملاقات با اولین دشمن بازی گرفته تا چرخیدن در این قصر و رفتن در اتاقهایی که ماشین تحریر دارند.
دومین ویژگی «شیطان درون» طراحی مراحل فوقالعاده خوب آن است. برای هر بخش از هر مرحله یک سناریوهای خاص طراحی شده که به کمک طراحی فضا و نوع دشمنها هیچوقت تکراری نمیشود. رزیدنت اویل4 سالها پیش به بهترین نحو ممکن این کار را کرده و حالا «شیطان درون» این موفقیت را تکرار کرده است. وقتی طراحی یک مرحله از بازی خوب باشد این مرحله در ذهن بازیکنندهاش نقش میبندد و فراموش نمیشود. «شیطان درون» چندین و چند سکانس بسیار خوب دارد که اگر بازیشان کنید به این راحتی فراموششان نخواهید کرد؛ سکانسهایی مانند نبرد با محافظ گاوصندوق، نبرد زیر پرهی چرخان، فرار از دست موجود آبی در شهرخرابشده یا سکانس نجات دادن کیدمن از محفظهی پر از آب.
اصولا معماری مراحل و انتخاب دشمنها برای هر سکانس آنقدر خوب و درست انجام شده که هر چقدر هم خودتان را آماده کرده باشید باز هم در اولین رویارویی دچار مشکل خواهید شد. بالاخره یا تیرتان کم میآید، یا دشمنها گوشهای محاصرهیتان میکنند و یا چندین غولآخر پشت سر هم استقامتتان را میشکنند. دشمنهای بازی با این که به قیافهیشان نمیخورد اما واکنشهای هوشمندانهای دارند و حتا وقتی با دست پر جلویشان بایستید موفق میشوند غافلگیرتان کنند.
با کشتن دشمنها و گشت و گذار در مراحل چیزی به نام «ژل سبز» گیرتان میآید که میتوانید از آن در ارتقای توانایی کاستیانوس و بهتر کردن اسلحهها استفاده کنید. این قابلیت دست بازیکنندهها را در انتخاب سبک و سیاق بازیشان باز میگذارد. امکان ندارد در اولین دور بازی بتوانید همه چیز را ارتقا بدهید به همین دلیل بهتر است بر اساس سلیقهیتان ارتقاها را انتخاب کنید. سیستم ارتقا به خوبی در بازی جواب داده و به انتخاب سبک بازیهای متفاوت کمک میکند.

تمام معماهای بازی چندشآور و از نظر ظاهری آزاردهنده هستند.
ادامه دارد .... To be Continued
-
1
- مدیر انجمن
CHRIS-7 925
شیطان بیرون
«شیطان درون» با موتور id Tech 5 ساخته شده که استودیوی تانگو تغییراتی روی آن داده تا برای استفاده در بازی مناسب باشد. از نظر گرافیکی «شیطان درون» هیچ کم و کسری ندارد. نورپردازی و کیفیت بافتها هم در مراحل دربسته و هم در مراحل باز عالی است. طراحان هنری مفهومی هم کاملا دستشان باز بود تا فضاهای عجیب و غریبی را برای اذیت کردن روانی بازیکنندهها طراحی کنند! از نظر هنری مراحل حتا بدون حضور دشمنها این قابلیت را دارند که بیننده را اذیت کنند.
مهمترین ویژگی بصری بازی انتخاب Aspect Ratio عجیب 2:35:1 است که روی همهی پلتفرمها یکسان اجرا میشود. این نسبت به طور خاص روی PC و مانیتورهای کوچک اذیت میکند اما در نسخههای کنسولی آنقدرها بد نیست. این نسبت به سینمایی شدن بازی کمک زیادی کرده ولی مدتی طول میکشد تا به آنها عادت کنید. البته آپدیت جدید بازی قرار است این نسبت را درست کند.

بخش عمدهی بازی در روز روشن و فضاهای باز رخ میدهد که گرافیکاش را بیشتر به رخ بکشد.
«شیطان درون» بازی بسیار خوبی است. نمیشود از گیمپلی و ریتم فوقالعادهاش هیچ ایرادی گرفت. فضاسازی و گرافیک بازی کاملا با هم جور هستند و تجربهای پرازتنش و استرس را برایتان خلق کردهاند. البته از نظر فنی بازی بعضی وقتها لنگ میزند. حتا اگر از زمانهای بارگذاری طولانی بازی چشمپوشی کنیم باز خیلی وقتها باگهایی نظیر کار نکردن دکمههای خنثی کردن تله یا اصولا فعال نشدنشان حال آدم را میگیرند.
میکامی نه تنها به همه نشان داده که به جز خودش هیچکس نمیتواند ادامهی واقعی رزیدنت اویل4 را بسازد بلکه یک ستینگ داستانی بسیار خوب هم معرفی کرده که تا مدتها میشود برایاش داستان گفت و بازی ساخت. با این که ماجرای کاستیانوس و دوستاناش در پایان بازی ظاهرا تمام میشود اما هنوز سوالهای بسیار زیادی راجع به هویت «سازمان»ای که پشت این وقایع بوده باقی میماند که شاید در DLC بازی که با محوریت شخصیت کیدمن منتشر میشود جوابشان را پیدا کنیم. شاید هم باید منتظر شمارههای بعدی باشیم.
-
1
- مدیر انجمن
CHRIS-7 925
داستان بازی شیطان درون
Beacon Mental Hospital
داستان این بازی به شکلی سینمایی آغاز و دنبال میشود. کاراگاه سباستین کستلانوس به همراه دو همکار کارآگاه دیگرش جوزف اودا و جولی کیدمن از طرف اداره پلیس شهر کریمسون سیتی با یک خودرو به سمت یک بیمارستان در حال حرکت هستند. براساس گزارشهای رسیده در این بیمارستان چندین فقره قتل به شکلی فجیع رخ داده است. اداره پلیس پیش تر یک گروه پلیس به این بیمارستان فرستاده بود ولی هرگز خبری از آنها نشد. سباستین و جوزف وارد بیمارستان میشوند و سباستین از جولی میخواهد تا در بیرون از ساختمان به عنوان نیروی کمکی بماند. در محوطه عمومی بیمارستان جسدهای متلاشی شده بسیار زیادی وجود دارد، سباستین به محض ورود به دلیل بوی تعفن بینی خود را میگیرد. او و جوزف مشغول جستجو و تحقیق درباره پلیسهای مفقود شده هستند، تا اینکه جوزف یک دکتر نیمهجان را در اتاق کنترل میبیند. این دکتر پس از یک مکالمه کوتاه میمیرد - یا بیهوش میشود -، سباستین قصد دارد تا از دوربینهای مداربسته که تصاویر را ضبط کردهاند استفاده کند و پس از دیدن یکی از فیلمها که در آن چند افسر پلیس درحال فرار بودند متعجب میشود. این سه افسر از یک موجود عجیب درحال فرار بودند، موجودی با نیروی غیرطبیعی که بدون محدودیت و با سریعترین سرعت ممکن خود را به افسرها میرستاند و با یک ضربه آنها را میکشت. سباستین از دیدن این صحنه وحشت کرد و تا به خود آمد، همان موجود را در برابر خود دید. این موجود در آینده روویک شناخته خواهد شد. Ruvik یک شی در دست خود داشت و با همان شی به سباستین ضربهای را وارد کرد.
RUVIK
کارآگاه سباستین کستلانوس پس از به هوش آمدن خود را در حالتی آویزان شده از پا دید، در یک محوطه تاریک، بسته و مملو از خون. اجساد زیادی نیز در همین حالت اویزان در اطرافش وجود دارند که روی یکی از آنها چاقویی قرار دارد. او که خود را بسیار ضعیف احساس میکند ناگهان مشاهده میکند که یک مرد درشت هیکل به سمت او میآید. او مسیر خود را به سمت یکی از اجساد تغییر میدهد، جسد را با تبر از شکم جدا میکند و این نیمه بدن را کشان کشان با خود به اتاقکی دیگر میبرد. سباستین که به نوعی درحال مشاهده سرنوشت خودش هست! خود را تاب میدهد و با برداشتن چاقویی از شکم یک جسد خود را آزاد میکند؛ اما این پایان کار نبود. راه خروج بسته است و درب قفل است. کلید دقیقا در جایی قرار دارد که همان مرد درشت هیکل حضور دارد، بنابراین سباستین آرام به انتظار مینشیند تا Sadist کمی از آنجا دور شود و سپس به اهستگی و بدون آنکه مرد متوجه شود کلید را برمیدارد و با باز کردن درب از آن محوطه میگریزد. اما این هم پایان کار نبود، سبساستین در حال حرکت آژیر خطر را ناخواسته به صدا در آورد و همین باعث شد تا سادیست به دنبال او بیاید، او اینک یک اره برقی نیز در دست داشت. سباستین پس از یک فرار مرگبار که چندین بار در مرز شکار شدن بود و حتا یک بار سادیست موفق شد تا با اره پای او را زخمی کند، از دست او فرار کرد، خود را در کانالی انداخت و در انتهای آن کانال، تنها حوضچهای پر از خون قرار داشت. سباستین در پی راهی فرار از این جهنم است و با عبور از کانالها و لولهها خود را به یک محوطه آزمایشگاهی میرساند. اما او تنها نیست و به زودی سادیست بازمیگردد. سبساتین باید با مخفی شدن و حرکت رو به جلوی پنهانی از سادیست فرار کند. او به سرعت خود را به یک آسانسور رساند و سادیست را جا گذاشت. سباستین در محوطه عمومی بیمارستان از آسانسور خارج شد و به سمت درب خروجی دوید. پس از خروج او شهر خود را درحالی میدید که در حال ویرانی و سقوط است. هر قسمت از شهر یا در حال ویرانی، یا سقوط و یا چرخیدن بود. در این هنگام یکی از افسران پلیس که سوار آمبولانس بود سباستین را صدا زد و او خود را به زحمت به آمبولانس رساند. در داخل آمبولانس کیدمن و دکتر به همراه یک مریض روانی نیز حضور داشتند، افسر به سباستین گفت که جوزف هرگز بازنگشته و فرصتی هم برای انتظار او نبود. در این میان وقتی سباستین کابین عقب را از آینه دید یک نفر دیگر نیز در کنار آن سه نفر وجود داشت که تنها او قادر به دیدنش بود. پس از این اتفاق افسر راننده به حالت یک خونآشام در حل تبدیل شدن بود و همین اتفاق کافی بود تا آمبولانس و مسافرانش به یک دره سقوط کنند.
The Beacon
سباستین پس از سقوط خود را بر روی یک تخت بیمارستانی یافت که توسط یک دکتر و پرستار به سمتی در حال حرکت بود، پس از توقف و خارج شدن آن دو، یک مهاجم خود را به سباستین رساند و ... و پس از این اتفاق سباستین خود را در یک اتاق بیمارستانی پیدا کرد که بههوش آمده؛ او به سمت درب خروج اتاق رفت که توسط یک پرستار باز شد. پس از امضای یک برگه توسط سباستین، پرستار درب خروجی را باز کرد. در حقیقت این درب خروجی نبود و مسیر ورودی به اتاقی بود که تنها یک صندلی فلزی در آن وجود داشت. پرستار از سباستین خواست که روی صندلی بنشیند تا احساس آرامش داشته باشد. به محض نشتن، دست و پاهای او به صندلی زنجیر شد و یک محفظه فلزی روی سر او قرار گرفت. سباستین در ادامه از این صندلی برای ارتقاع وضعیت استفاده خواهد کرد! بلافاصله پس از ارتقاع وضعیت، او خود را داخل آمبولانسی که سقوط کرده میبیند و پس از خروج در این جنگل تاریک به دنبال دیگر افراد آن خودرو میپردازد که دیگر در آمبولانس نبودند. از این قسمت به بعد سباستین به دنبال این افراد است، جولی کیدمن، دکتر و لزلی ویترز یا همان بیمار روانی. او در مسیر خود به ورودی ساختمانی میرسد و پس از آن مشاهده میکند که پس از تابش نور یک فانوس دریایی به چند انسان، آنها توسط سیمهای خاردار احاطه میشوند و حالتی تهاجمی به خود میگیرند. این افراد مهاجمان اصلی بازی یعنی The hunted هستند که به معنی شکار شده است.
سباستین در چندین نوبت موفق میشود تا با دکتر، کیدمن، لزلی و حتا جوزف اودا در ادامه روبهرو شود و به آنها در فرار از این دنیای ویرانه کمک کند اما این پایدار نیست و مجددا آنها را ازدست میدهد و بعد در جایی دیگر پیدا میکند. سباستین در ادامه متوجه میشود که در یک دنیای خیالی گیر افتاده است و در آن با دشمنان و غولهای وحشتناکی مبارزه میکند. جولی کیدمن متوجه میشود که این قضایا به بیمار روانی، لزلی مرتبط است بنابراین او را تعقیب میکند دکتر نیز به دنبال لزلی است. جوزف نیز سعی میکند سباستین را پیدا کند؛ سباستین در قسمتی مشاهده میکند که کیدمن در حال کشتن لزلی است و به کیدمن اخطار میکند، کیدمن میگوید که او متوجه نیست و خروج از این دنیای خیالی مستلزم نابود کردن لزلی است. در هر صورت لزلی از این اتفاق جان سالم به در میبرد، جولی متواری میشود و جوزف توسط جولی تیر میخورد. در پشت همه این اتفاقات نیز روویک قرار داشت.
Into The Mansion
روویک یا روبن ویکتوریانو یکی از فرزندان خانواده ویکتوریانو است. این خانواده از پدر و مادر، روبن و خواهرش لاورا ویکتوریانو تشکیل شده بود. روبن و خواهرش در دوران کودکی طی یک حادثه دچار سوختگی شدید بر اثر آتشسوزی شدند. روویک اینک به عنوان دانشمند و محقق به دور از دنیای بیرون و در بیمارستان روانی Beacon مشغول آزمایش و تحقیق شد. او با اینکه محدودیتهای مختلف حرکتی و ... به دلیل سوختگی داشت ولی هیچگاه سوختگیهای خود را درمان نکرد. در بیمارستان روانی Beacon او با دکتر مارسلو خیمنز در مورد پروژه جدید و تحقیقاتی او صحبت کرد، در خصوص به اشتراکگذاری مغز یک شخص میان چند نفر که در آن یک مغز در حکم میدان و فضای پایه و مشترکان آن در درون آن فضا قرار میگیرند. روویک خود به دکتر پیوست و او را در این پروژه یاری کرد، پروژهای که سرانجام با موفقیت به پایان رسید و این خود روویک بود که مغز خود را فضای پایه قرار داد. در حقیقت تمام این دنیای خیالی در مغز روویک است و دیگران در داخل این دنیای خیالی گیر افتادهاند. روویک این افراد را مرتب در دنیایی بالاتر گیر میاندازد، آنها را در همین دنیای خیالی مجددا با همان دستگاه وارد دنیای خیالی دیگری در داخل دنیای خیالی قبلی میکند به نحوی که این افراد دیگر در این دنیاها گم شده بودند.
سباستین در نهایت خود را داخل یکی از تختهای این دستگاه پیدا میکند و سیم را از گردن خود میکشد ولی او هنوز به دنیای حقیق باز نگشته است. او چندین مرحله با غولها و دنیایهای دیگر میجنگد و خود را از دستگاه خارج میکند و سرانجام روویک را نیز شکست میدهد. روویک در دنیای خود کاملا آزادی عمل دارد و به شکلی هیولا گونه و بزرگ با سبساتین مبارزه کرد. سباستین در نهایت با راکت لانچر او را شکست داد. او درنهایت خود را در روی یک تخت دیگر و متصل به آن دستگاه دید. دکتر، افسر راننده آمبولانس و تعدادی دیگر کشته شده بودند، تعدادی تخت نیز خالی بود. او سیم را از گردنش خارج کرد و به سمت بیرون بیمارستان حرکت کرد. در میان ماموران پلیس در بیرون بیمارستان او لزلی را دید که در حال دور شدن بود. به نظر میرسد که سباستین وارد دنیای حقیقی شده است...
داستان این بازی به شکلی جالب مشابهت زیادی با داستان کلی فیلم سینمایی Inception اثر کارگردان مشهور هالیوود، کریستوفر نولان دارد.
-
1
- مدیر انجمن
CHRIS-7 925
گیم پلی بازی شیطان درون
روایت گیمپلی این بازی به شکلی سینماتیک است. دو نوار سیاه در بالا و پایین صفحه وجود دارد و دوربین روایتکننده بازی در درون این کادر میگنجد. بازی در نسخه PC روی 30 فریم در ثانیه قفل است. این اتفاق درحالی است که تیم سازنده بازی تنها چندماه مانده به عرضه به این نتیجه رسیدند که حداکثر فریمریت اگر روی 30 باشد حس بیشتری از ترس را در یک بازی Survival Horror برای مخاطب ایجاد میکند.
Sebastian In Village
گیمپلی این بازی مشابهتها و نوستالژیهای بسیار زیادی به آخرین Resident Evil کارگردانی شده توسط شینجی میکامی دارد. همچون RE4 سبک دوربینبرداری به شکل سوم شخص است و دوربین از پشت کاراکتر را که در نیمه پایین و سمت چپ تصویر است دنبال میکند، با این تفاوت که در The Evil Within دوربین کمی دورتر و شخصیت کمی بیشتر متمایل به چپ کادر تصویر است. در نشانهگیریها و هدفگیری با اسلحه نیز برخلاف RE4 تنها دست و اسلحه در میانه کادر تصویر قرار میگیرد و دیگر دوربین تنها به شانه کاراکتر نزدیک نمیشود. در RE4 بازی در اسپانیا روایت میشد و در این بازی نیز اکثر شخصیتهای اصلی و فرعی دارای اسامی و نژادهای اصالتا اسپانیایی هستند. کنترل بازی با ماوس و کیبورد یا کنترلر میسر است و از طریق تنظیمات، قابل شخصی سازی نیز هست. دویدن شخصیت اصلی و حرکت او در مجموع همراه با انتقاد بوده است با این حال بالا و پایین رفتن از موانع مانند نردبان نیز به صورتی است که میتوان در حین بالا رفتن از نردبان پاین هم آمد و صرفا یک انیمیشن بالا یا پایین رفتن نیست. بازیکن گیمپلی بازی را در قالب انجام مرحله (Chapter) انجام میدهد بازی در مجموع دارای 15 مرحله است. هر مرحله در لوکیشن مخصوص به خود، مهاجمین و غولهای نهایی مختص به خود است. در جریان انجام مراحل، بازیکن میتواند بازی را ذخیره کند، به این شکل که باید وارد اتاقهای مخصوصی شود؛ اتاقهایی که با نزدیک شدن به آن صدای موسیقی آرامی نواخته میشود. در این اتاقها آینهای وجود دارد که میتوان به داخل آن رفت. پس از ورود به آینه، کاراکتر از محوطه یک بیمارستان سر بر میآورد و میتواند بازی خود را در کاغذی روی پیشخوان آنجا که معمولا یک پرستار در پشت آن است ذخیره کند. در این بیمارستان یک صندلی فلزی وجود دارد که به بازیکن امکان ارتقاع وضعیت میدهد. افزایش قابلیتهایی مانند خط خون، نفس برای دویدن و ... و حتا ارتقاع اسلحهها و ... نیز در روی همین صندلی فراهم است. نحوه عمل این صندلی به این صورت است که پس از نشستن، کاراکتر با سیم به صندلی بسته میشود و یک محفظه فلزی روی سر او قرار میگیرد و با هر ارتقاع یک شوک به مغز شخصیت وارد میشود. هر ارتقاع نیز خود دارای Level است. و به عنوان مثال میتوان تا 5 مرحله خط خون را ارتقاع داد. هر مرحله جدید ارتقاع هزینه بیشتری را نیاز دارد، این هزینه از طریق ژلهای سبز جمعاوری شده محاسبه میشود. ژلهای سبز درحقیقت مایع محافظ مغز موجودات است که پس از کشتن هر مهاجم میتوان از روی جسد آنها برداشت و یا در قالب بطری ژل در جای جای مختلف بازی پیدا کرد. کشتن دشمنان نیز با کمک سلاحهای مختلف و معمولا گرم است. شاتگان، مگنام، هفتتیر، دستگاه تیر و کمان که تیرهای مختلفی را میتوان روی آن سوار کرد. تیرهای انفجاری، آتشزا، منجمدکننده و ... از آن جمله هستند. بازیکن میتواند از ضربات مشت و لگد نیز استفاده کند ولی معمولا دشمنان و مهاجمین قدرتمند و خطرناک هستند.
Sebastian with Lantern
بازی همچون دیگر بازیهای میکامی، دارای سیستم رابط کاربری (UI) خاصی است و آیتمهایی که به دست میآیند، مانند سلاح، خشاب، واکسن و ... در آن دسته بندی میشوند تا بازیکن بتواند در هرلحظه از بازی از آنها استفاده کند. در هنگام استفاده از این بخش، بازی متوقف نمیشود و مهاجمین توانایی جمله دارند با این تفاوت که سرعت آنها بسیار کند میشود و درحقیقت بازی اسلوموشن میشود.بازیکن از طریق تزریق واکسن یا بسته کمکهای اولیه که در جریان بازی به دست میآید میتواند خط خون خود را که پس از صدمات دشمن کم شده را مجددا افزایش دهد. هر مرحله دارای نوع خاصی از مهاجمین است و ممکن است جان سخت تر شوند و در برابر، میزان بسیار کمی مهمات در طول مرحله به دست میآید. به همین نسبت هر مرحله دارای غول آخرهای مخصوص به خود است و هر یک روش مختص به خود را برای شکست دادن دارد؛ برخی غولها مانند سادیست (غول اخر مرحله یک) غیرقابل کشتن است و تنها باید فرار کرد، برخی روش کشتن خاص خود را دارند، مانند لاورا ویکتوریانو که باید با لوله گاز آتشین نابود شود و ... محیطهای بازی بسیار رعبآور و از طرفی هنرمندانه و با جزئیات بالا طراحی شدهاند. جنگلها و درختزارهای بیانتها در ظلمت شب با نورپردازی خیرهکننده، دهکدهای متروکه با ساختمانهای مخوف در دل سیاهی که مملو از مهاجمینی بیرحم است و سایر محیطها همراه با موسیقی متنی هنرمندانه یک جو ترس و وحشتی را در بازی ایجاد میکند که مدتها بود مشابه آن را ندیده بودیم... شاید قبلتر هم چنین محیطهایی را تجربه نکرده بودیم.
بیشینه بازی توسط یک کاراکتر و در تنهایی محض دنبال میشود. در برخی مراحل جوزف، کیدمن و یا دکتر نیز سباستین را همراهی میکنند اما این روندی دائمی نیست و آنها مجددا جدا میمانند و بازیکن باید به تنهایی بازی را ادامه دهد. اندک مراحلی که با چند شخصیت گیمپلی روایت میشود دیگر روی سکه یعنی قسمت اکشن بازی بیشتر میشود اما همین هم با رعایت اصل ترس و وحشت در فضاهای رعبآور است.
-
1
-
کاربران آنلاین در این صفحه 0 کاربر
هیچ کاربر عضوی،در حال مشاهده این صفحه نیست.
پست های پیشنهاد شده
به نظر شما چرا ما فیلم ترسناک نگاه میکنیم؟ در زمان دیدن فیلم ترسناک پلک نمیزنیم، ضربان قلبمان به حداکثر تعداد خود میرسد، تمام رگهایمان مملو از آدرنالین میشود و با هر حرکت ناگهانی موجود وحشتناک درون فیلم، شوکه شده و تا سقف خانه به بالا میپریم. پس از پایان فیلم، داستان اصلی تازه آغاز میشود. از فکر کردن به داستان و وقایع آن که بگذریم، تا چند وقت در زمان تنهایی پشت سر هم اطراف را بررسی میکنیم تا خدایی ناکرده موجود خیالی درون فیلم به دنیای واقعی راه پیدا نکرده باشد و ما را بهعنوان اولین قربانی خود انتخاب کند. بودن در مکانهای تاریک به ماموریت غیرممکن تبدیل میشود و خلاصه زندگیمان تا مدتی تحتالشعاع یک فیلم 2 ساعته قرار میگیرد. این حس و حال در ارتباط با بازیهای ویدیویی تشدید هم میشود؛ چراکه شخصا کنترل قهرمان داستان را برعهده دارید و هر بلایی که بر سر قهرمان میآید بهنظر میرسد که بر سر شما آمده است. با این تفاصیل این سوال پیش میآید که پس چرا فیلم یا بازی ترسناک را تجربه میکنیم، آیا قصد اذیت کردن خود را داریم؟ جواب در این جمله خلاصه میشود که شاید این حسوحال در ظاهر بد و آزاردهنده باشد، اما حسوحالی است که دوستش داریم و از تکرار آن خسته نمیشویم. هیجان عنصری است که ثابت میکند هنوز زندهایم. ممکن است کسی این هیجان را با پریدن درون درههای عمیق با بانجی و شخص دیگری با کشتی گرفتن با تمساحهای غولپیکر تجربه کند. گیمرها هم در حد خودشان سعی میکنند این هیجان را با دیدن فیلم یا تجربه بازیهای ترسناک به دست آورند. در دنیای بازیهای ویدیویی خیلیها شینجی میکامی (Shinji Mikami) را پدر عناوین ترسناک میدانند. این طراح خلاق ژاپنی با ساخت سری بازیهای رزیدنتاویل نامی برای خود دست و پا کرد و پس از آنها خیلیها آثار این طراح را بهعنوان منبع الهام خود قرار دادند. در اواخر سال 2010 شایعات از پروژه جدید میکامی برای ترساندن بازیکنندهها خبر دادند؛ پروژهای که حالا پس از چهار سال و در قالب بازی شیطان درون به ثمر نشسته و در این متن قصد داریم به بررسی آن بپردازیم؛ هرچند بررسی آثار طراح بزرگی همچون شینجی میکامی دل و جرأت میخواهد.
داستان که بخش اصلی عناوین ترسناک را تشکیل میدهد، با ورود سباستینکاستلانوس به بیمارستان روانی و روبهرو شدن با یک قتلعام هولناک در بیمارستان آغاز میشود و پس از آن نوبت به هنرنمایی موجود ترسناک بازی میرسد تا از همان ابتدا حساب کار دستتان بیاید. پس از نمایش صحنه بعدی که در اینجا بهدلیل خشونت بالا از توصیف آن معذوریم، بهمعنای کامل درک میکنید چه چیزهایی در انتظارتان است و اگر جرات روبهرو شدن با آنها را ندارید بهتر است همین حالا از ادامه بازی صرفنظر کنید. در ابتدا هیچ توضیحی در مورد شخصیتهای داستان، بهخصوص سه قهرمان اصلی با نامهای سباستین، جوزف اودا وجولی کیدمن داده نمیشود تا بهتدریج و با پیشرفت در بازی، داستان پشت پرده زندگی آنها آشکار شود و همزمان اشتیاقتان برای بهدست آوردن اطلاعات جدید و ادامه دادن بازی بیشتر و بیشتر شود. اما اینجا است که میتوان نخستین ایراد را به تازهترین اثر میکامی گرفت. تقریبا تا نیمههای داستان اتفاق قابل درک خاصی نمیافتد تا حداقل کمی از رمز و رازهای داستان آشکار شود.
2 سرنخ هرچند کوچکی به دست بازیکننده داده شود. در حقیقت داستان بیش از حد در لفافه روایت میشود و برای پی بردن به همان موضوعات کوچک مطرح شده و پیدا کردن ارتباط میان آنها باید شرلوک هولمز باشید. با روی دادن اتفاقات مختلف منتظر این هستید که حداقل بخشی از رمز و رازها آشکار شوند، اما بازهم میبینید که چیزی دستتان را نگرفته و همچنان باید در این فضای اسرارآمیز و برای یافتن راز پشتپرده اتفاقات تلاش کنید. بازی 15 فصل دارد و تا فصل 7 یعنی نیمههای راه بهجز اطلاعات اندکی از گذشته سباستین و برخی از شخصیتهای درون بازی چیز دیگری نصیبتان نمیشود. این در حالی است که در این بازی نسبتا طولانی اطلاعات باید در داستان پخش شوند تا پس از پیدا کردن یک قطعه از پازل با اشتیاق تمام بهدنبال پیدا کردن قطعه بعدی باشید نه اینکه ساعتها منتظرتان بگذارند و به یکباره تمام قطعات پازل را در اختیار قرار دهند، درحالیکه قطعات بدون دخالت شما کنار هم چیده شده و معما حلشده باشد.
طرح کلی گیمپلی مشابه دیگر عناوین ترسناک بهخصوص اثر مشهور میکامی یعنی رزیدنتاویل است. مهمات اندک و شمردن تکتک گلولههای شلیک شده و البته دشمنانی که با یک ضربه بخش قابل توجهی از خونتان را بر زمین میریزند. تا جایی که امکان دارد باید سعی کنید نیروهای دشمن را بهصورت مخفیانه از پای درآورید و در استفاده از مهمات صرفهجویی کنید؛ چراکه با نبردهای رودررو و تمام شدن مهمات امید بسیار کمی برای غلبه بر زامبیها وجود خواهد داشت. ضربههای Melee Attack بهاندازهای ضعیف هستند که در حد یک نوازش مهربانانه زامبیها را آزار میدهند؛ حتی اگر این نوازش با قنداق شاتگان صورت گیرد. پس بهتر است بههیچوجه روی این بخش حساب باز نکنید. با پیشرفت دادن این ضربهها هم تغییر عمدهای در قدرت آنها رخ نمیدهد. برای ذخیره کردن بازی از راه آینه از دنیای وحشتناک بازی خارج شده و به فضای بیمارستان میروید جایی که در کنار ذخیره کردن بازی میتوان از امتیازهای جمعآوری شده برای پیشرفت اسلحهها یا تواناییهای قهرمان داستان نظیر حجم نوار سلامتی و یا نوار انرژی استفاده کرد. پیدا کردن کلیدهای مخفی و استفاده از آنها برای بازکردن صندوق امانات درون بیمارستان و بهدستآوردن جایزههای مختلف یکی دیگر از انگیزههای شما برای برگشت به بیمارستان خواهد بود. اما صرفنظر از سبک و ویژگیها آیا گیمپلی به اندازه کافی ترسناک است؟ باید گفت بله، اما تنها برای مرتبه نخست. در مواجهه با غولها یا حوادث مختلف بار اول ممکن است بترسید، اما اگر کشته شوید و به آخرین محل ذخیره شده برگردید، دیگر از ترسیدن خبری نیست و همهچیز برایتان عادی جلوه میکند. عناصر درون بازی تکراری هستند و تا به حال مانند آنها را به کرات در بازیها و فیلمهای سینمایی دیدهاید. بهعنوان نمونه یکی از غولهای بازی با نام لایورا شما را بهسرعت به یاد ساداکو، دختر مرموز فیلم حلقه میاندازد که تا به حال بارها و بارها مشابه آن را دیدهاید و دیگر برایتان تازگی ندارد. در کنار این مطلب، شیطان درون بهشدت از ضعف هوش مصنوعی رنج میبرد. زامبیها و حتی غولها، تخصص و زیرکی خاصی در دنبال کردنتان دارند، اما زمانی که به شما میرسند بهتزده سر جای خود میایستند و تا چند لحظه کار خاصی انجام نمیدهند. بهنظر میرسد این موجودات وحشتناک در سیر تحولی خود دچار فراموشی شدهاند و وقتی به شما میرسند با خود میگویند حالا باید چه کار کنم؟
متاسفانه باید گفت اثر آخر شینجی میکامی چیزی نبود که از این طراح خلاق بازیهای ویدیویی انتظار میرفت. داستان بازی شباهت زیادی به داستانهای بهکار بردهشده در سری فیلمها و بازیهای تپه خاموش (Silent Hill) دارد و خلاقیت خاصی در آن بهکار گرفته نشده است. گرافیک بازی در حد عناوین 7 یا 8 سال پیش است و اگر بهتازگی بازی رایس را تجربه کرده باشید متوجه میشوید که طراحان بازی کاملا به عنصری به نام گرافیک بیاعتنا بودهاند. در کل باید گفت شیطان درون ضعیفترین کاری است که میکامی تا به امروز ارایه داده است، اما با توجه به نحوه تمامشدن داستان و احتمال فراوان ساخت عنوان بعدی شیطان درون، توصیه میشود این عنوان را برای یک بار هم که شده تجربه کنید و به امید بهتر بودن نسخه دوم منتظر بمانید.
لینک ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر
CHRIS-7 925